Η Ericsson (NASDAQ:ERIC) δημοσιοποίησε την όγδοη ετήσια έκθεση του ConsumerLab σχετικά με την τηλεόραση και τα μέσα επικοινωνίας, στην οποία παρουσιάζεται αναλυτικά η ραγδαία άνοδος της παρακολούθησης τηλεόρασης και βίντεο, καθώς και η συνεχιζόμενη στροφή στον τρόπο παρακολούθησης περιεχομένου από την πλευρά των τηλεθεατών.
Αξιοποιώντας οκτώ χρόνια αναλυτικής μελέτης των μέσων επικοινωνίας, το Ericsson ConsumerLab προβλέπει ότι η άνοδος της κατ’ απαίτηση παρακολούθησης θα εξακολουθήσει έως και το 2020 και θα καλύπτει περίπου τη μισή συνολική τηλεθέαση. Το 50% της παρακολούθησης τηλεόρασης και βίντεο θα πραγματοποιείται σε οθόνες κινητών συσκευών (tablet, smartphone, laptop), ποσοστό αυξημένο κατά 85% σε σχέση με το 2010, ενώ μόνο τα smartphone θα αντιστοιχούν στο ένα τέταρτο αυτής της παρακολούθησης (αύξηση 160% σε σχέση σε το 2010). Επιπλέον, η εικονική πραγματικότητα (VR) σταδιακά θα διαδοθεί ευρέως και το 2020 θα τη χρησιμοποιεί ο 1 στους 3 καταναλωτές.
Ο Anders Erlandsson, Senior Advisor, Ericsson ConsumerLab, δήλωσε: «Βλέπουμε ήδη ότι οι καταναλωτές δεν παρακολουθούν απλώς περισσότερο βίντεο, αλλά αλλάζουν και τον τρόπο που το κάνουν. Αυτό φαίνεται και από τη συνεχόμενη άνοδο της τηλεθέασης μέσω κινητών, η οποία αποτελεί κυρίαρχη τάση από το 2010. Φέτος είναι η πρώτη φορά που ερευνήσαμε τον βαθμό ενδιαφέροντος των καταναλωτών για την εικονική πραγματικότητα σε συνδυασμό με τη χρήση μέσων· τα ευρήματα είναι συναρπαστικά. Η εικονική πραγματικότητα μπορεί να συμβάλει στην προσέγγιση ανθρώπων από κάθε πλευρά του πλανήτη και στη δημιουργία πιο ολοκληρωμένων, εξατομικευμένων και συμπληρωματικών εμπειριών χρήσης των μέσων. Καθώς οι προσδοκίες των καταναλωτών για καθηλωτικές εμπειρίες τηλεθέασης κατ’ απαίτηση και μέσω κινητών συσκευών, ο κλάδος τηλεόρασης και μέσων επικοινωνίας θα πρέπει να εστιάσει στην παροχή ιδιαίτερα εξατομικευμένων υπηρεσιών με την καλύτερη δυνατή ποιότητα.»
Συνεχής άνοδος της τηλεθέασης και παρακολούθησης βίντεο – αλλά ο τρόπος παρακολούθησης του περιεχομένου αλλάζει
Ο χρόνος που αφιερώνουμε στην παρακολούθηση περιεχομένου, είτε τηλεόρασης είτε βίντεο, ανέρχεται πλέον στις 30 ώρες την εβδομάδα, το οποίο αποτελεί ρεκόρ όλων των εποχών. Στον αριθμό αυτό περιλαμβάνονται η ενεργή παρακολούθηση προγραμματισμένης γραμμικής τηλεόρασης, οι ζωντανές και κατ’ απαίτηση υπηρεσίες διαδικτύου, το περιεχόμενο που αποκτήθηκε από λήψη ή καταγραφή, καθώς και τα DVD και Blu-ray. Ωστόσο, σχεδόν το 60% των τηλεθεατών προτιμούν την παρακολούθηση κατ’ απαίτηση σε σχέση με την παρακολούθηση προγραμματισμένης γραμμικής τηλεόρασης – πρόκειται για μια αύξηση της τάξης του 50% σε σχέση με το 2010.
Ο μέσος αριθμός των χρησιμοποιούμενων υπηρεσιών κατ’ απαίτηση αυξήθηκε από 1,6 υπηρεσίες κατ’ άτομο το 2012 σε 3,8 υπηρεσίες το 2017· ήδη σήμερα οι 2 στους 5 καταναλωτές πληρώνουν για υπηρεσίες τηλεόρασης και βίντεο κατ’ απαίτηση, ενώ σχεδόν το ένα τρίτο (32%) δηλώνει ότι θα αυξήσει τις σχετικές δαπάνες στους επόμενους 6-12 μήνες. Ταυτόχρονα αυξάνεται η σημασία της φορητότητας, καθώς το ένα τρίτο των καταναλωτών ζητά πρόσβαση σε περιεχόμενο όταν βρίσκεται στο εξωτερικό.
Παράλληλα παρατηρείται άνοδος στην τηλεθέαση μέσω smartphone, καθώς σχεδόν το 70% των καταναλωτών παρακολουθούν βίντεο στο smartphone τους (ποσοστό διπλάσιο από το αντίστοιχο του 2012), καλύπτοντας το ένα πέμπτο της συνολικής παρακολούθησης τηλεόρασης και βίντεο.
Το περισσότερο περιεχόμενο παρακολουθούν οι ηλικίες 16-19 ετών με 33 ώρες την εβδομάδα, δηλαδή περίπου 10 ώρες παραπάνω την εβδομάδα σε σχέση με το 2010. Ωστόσο τα μισά και πλέον άτομα αυτής της κατηγορίας παρακολουθούν περιεχόμενο κατ’ απαίτηση, ενώ πάνω από το 60% του χρόνου παρακολούθησης τηλεόρασης και βίντεο αφιερώνεται σε οθόνες κινητών συσκευών.
Οι προκλήσεις ανακάλυψης περιεχομένου παραμένουν
Τα ευρήματα δείχνουν ότι, αν και οι καταναλωτές έχουν μεγαλύτερη πρόσβαση από ποτέ άλλοτε σε υπηρεσίες τηλεόρασης και βίντεο, ο μέσος χρόνος αναζήτησης περιεχομένου έχει αυξηθεί κατά 13% σε σχέση με πέρυσι και πλέον ανέρχεται σε μία σχεδόν ώρα την ημέρα. Μάλιστα ο 1 στους 8 καταναλωτές πιστεύει ότι μελλοντικά θα «χαθεί» μέσα στον αχανή όγκο του διαθέσιμου περιεχομένου.
Καθώς η εμπειρία των χρηστών κατακερματίζεται, οι 6 στους 10 θεωρούν ότι η ανακάλυψη περιεχομένου είναι «πολύ σημαντική» για την εγγραφή τους σε μια νέα υπηρεσία, ενώ το 70% ζητά «ενοποιημένη αναζήτηση για όλο το περιεχόμενο τηλεόρασης και βίντεο».
Οι εμπειρίες έχουν σημασία
Οι κοινωνικές πτυχές και η καθηλωτική εμπειρία της τεχνολογίας εικονικής πραγματικότητας προσθέτουν μια νέα διάσταση στην εμπειρία τηλεθέασης. Καθώς το 2020 προβλέπεται ότι ένα τρίτο των καταναλωτών θα χρησιμοποιούν VR, αναμένεται ότι η τεχνολογία αυτή θα επηρεάσει σημαντικά το μέλλον του κλάδου τηλεόρασης και βίντεο.
Ωστόσο, αν πρόκειται να αυξηθεί το ενδιαφέρον των καταναλωτών για την εικονική πραγματικότητα, θα χρειαστεί να αλλάξουν αρκετά πράγματα. Σχεδόν το 55% των καταναλωτών που σχεδιάζουν να αποκτήσουν συσκευές VR θα προτιμούσαν φτηνότερα ακουστικά, ενώ σχεδόν οι μισοί θεωρούν ότι θα πρέπει να υπάρχει πιο καθηλωτικό περιεχόμενο. Το ένα τρίτο των καταναλωτών θα ενδιαφερόταν περισσότερο για VR αν μπορούσε να αποκτήσει συνδυασμένο πακέτο VR από τον πάροχο υπηρεσιών τηλεόρασης και βίντεο.
Παράλληλα, οι καταναλωτές εκτιμούν ιδιαίτερα τόσο τις εμπειρίες τηλεθέασης υψηλής ποιότητας, όσο και τις καθηλωτικές εμπειρίες. Σχεδόν το ένα τέταρτο των καταναλωτών που συμμετείχαν στην έρευνα δηλώνουν ότι έχουν ήδη πρόσβαση σε τηλεοπτική οθόνη 4K UHD, ενώ άλλο ένα τρίτο αυτών σκοπεύουν να αποκτήσουν.
Πληροφορίες για την έκθεση
Έγινε συλλογή ποσοτικών δεδομένων από 13 χώρες. Πραγματοποιήθηκαν σχεδόν 20.000 online συνεντεύξεις με άτομα 16-19 ετών από Βραζιλία, Καναδά, Κίνα, Γερμανία, Ινδία, Ιταλία, Ρωσία, Ν. Κορέα, Ισπανία, Σουηδία, Ταϊβάν, ΗΠΑ και Ηνωμένο Βασίλειο. Όλοι οι συμμετέχοντες διαθέτουν οικιακή ευρυζωνική σύνδεση στο διαδίκτυο και παρακολουθούν τηλεόραση ή βίντεο τουλάχιστον μία φορά την εβδομάδα, ενώ σχεδόν όλοι χρησιμοποιούν το διαδίκτυο καθημερινά.
Η μελέτη αντιπροσωπεύει πάνω από 1 δισεκατομμύριο άτομα. Έγινε συλλογή ποιοτικών συμπερασμάτων με λεπτομερείς συνεντεύξεις μέσω τεχνολογίας εικονικής πραγματικότητας (VR) με αγγλόφωνους χρήστες VR. Όλοι οι συγκεκριμένοι συμμετέχοντες διαθέτουν πλήθος συσκευών και ευρυζωνική σύνδεση στο διαδίκτυο.