Είναι γεγονός πως οι gamers ακούν πολλά και διάφορα, αφού όταν δεν τους κατηγορούν πώς τα παιχνίδια θα τους μετατρέψουν σε ψυχοπαθείς φονιάδες, τους μέμφονται πως χάνουν τον καιρό τους με παιδιάστικα καμώματα.
Έλα όμως που αποδεικνύεται πως τίποτα δεν είναι πιο ψευδές από τις κατηγορίες που περιστρέφονται γύρω από τα videogames, αφού συχνά πυκνά τα ηλεκτρονικά παιχνίδια όχι μόνο κάνουν τη μεγάλη διαφορά σε πολλούς τομείς ανθρώπινης δράσης, αλλά και αποδεικνύουν ότι είναι ικανά να κάνουν τον κόσμο μας σαφώς καλύτερο.
Η ηλεκτρονική ψυχαγωγία στο παρασκήνιο λοιπόν της κοινωνίας για ένα σωρό ευεργετικά αποτελέσματα…
Το online gaming ανανεώνει την οικονομία
Πολλά διαδικτυακά παιχνίδια, όπως το «World of Warcraft» και το «Second Life», βασίζονται σε δικές τους σοφιστικέ οικονομίες, καθώς οι παίκτες αμείβονται με ηλεκτρονικά λεφτά για τις αποστολές που κάνουν, τα οποία ξοδεύουν στα αντίστοιχα μαγαζιά των παιχνιδιών. Κι επειδή ακριβώς αποκτάς λεφτά ολοκληρώνοντας δύσκολους στόχους, είναι σχεδόν σίγουρο ότι ξοδεύεις το ηλεκτρονικό χρήμα πολύ προσεκτικά, καθώς αντιπροσωπεύει κόπο και χρόνο. Γι’ αυτό και οι οικονομολόγοι λατρεύουν τις διαδικτυακές κοινότητες των παικτών!
Τέτοια παιχνίδια λειτουργούν ιδανικά ως πρότυπα για τον έλεγχο οικονομικών μοντέλων και θεωριών, καθώς είναι γεμάτες από πραγματικούς ανθρώπους που ξοδεύουν λεφτά που απέκτησαν με μόχθο, πολύ κοντά δηλαδή στις πραγματικές συνθήκες. Και βέβαια εδώ δεν υπάρχουν αληθινές συνέπειες αν το οικονομικό πείραμα αποτύχει!
Ο κόσμος του online gaming χαρακτηρίστηκε ιδανικός για τη δοκιμασία επαναστατικών οικονομικών υποθέσεων ήδη από τις πρώτες στιγμές που έγινε δυνατός, καθώς η μαζικότητά του και η έλλειψη αληθινών συνεπειών τον έκαναν να φαντάζει τέλειο για έλεγχο θεωριών που παραήταν ριψοκίνδυνες για να εφαρμοστούν στην πραγματικότητα. Πάμπολλοι οικονομολόγοι στράφηκαν στα ηλεκτρονικά παιχνίδια για να προσομοιώσουν τα μοντέλα τους, να τα παραλλάξουν και να τα ραφινάρουν τελικά, επιδρώντας έτσι στα βαλτωμένα νερά της παγκόσμιας οικονομικής, που έχει να δει τομή από τη δεκαετία του 1960. Την ίδια ώρα, οι μεγαλύτεροι κατασκευαστές videogames, οι δημιουργίες των οποίων αφορούν σε εκατομμύρια χρήστες, προσλαμβάνουν εδώ και χρόνια οικονομολόγους για να σκαρώσουν τους τρόπους αμοιβής και σπατάλης των ηλεκτρονικών νομισμάτων.
Τραπεζική κρίση μάλιστα στο παιχνίδι «Second Life» το καλοκαίρι του 2007 έφερε τα πάνω κάτω στην επικράτεια του online παιχνιδιού και είχε πολλά κοινά με την πραγματικότατη κρίση που θα έπληττε τις ΗΠΑ την επόμενη χρονιά! Αν λοιπόν η τράπεζά σας δεν καταρρεύσει σε 20 χρόνια, έχετε μερικά εκατομμύρια gamers να ευχαριστείτε γι’ αυτό…
Τα multiplayer games εκπαιδεύουν τους ηγέτες του αύριο
Τα ανθρώπινα όντα είναι κοινωνικά πλάσματα και απολαμβάνουν την ανθρώπινη επαφή, κάτι που φανερώνεται εξάλλου από την απίστευτη απήχηση των online multiplayer games, τα οποία επιτρέπουν στους χρήστες να μαζευτούν διαδικτυακά και να μοιραστούν το αγαπημένο τους χόμπι. Ταυτοχρόνως βέβαια οι άνθρωποι χρειάζονται ηγέτες να ενώσουν τις ομάδες και να καταπραΰνουν τα μίση, σαν πολιτικοί άντρες ή στελέχη επιχειρήσεων δηλαδή.
Με αυτά υπόψη, είτε πρόκειται για συντεχνία του «World of Warcraft» είτε για ηλεκτρονική εταιρία του «EVE Online», χρειάζεται έναν ικανό παίκτη να τραβήξει μπροστά και να συντονίσει τη δράση χιλιάδων παικτών, να τακτοποιήσει τις μικροδιαφορές και να διασφαλίσει ότι όλοι θα πάρουν τα οφειλόμενα. Όπως καταλαβαίνουμε, αυτές οι ανάγκες δεν διαφέρουν παρασάγγας από τις αντίστοιχες του πραγματικού κόσμου.
Αρκετοί μάλιστα gamers επιδόθηκαν στις δικές τους επιχειρηματικές προσπάθειες όταν είδαν ότι τα καταφέρνουν και με το παραπάνω στην ηλεκτρονική ηγεσία (το παράδειγμα του Τρέι Ράτκλιφ είναι εδώ δηλωτικό, που από πετυχημένος gamer μετατράπηκε σε αφεντικό της δικής του φίρμας ηλεκτρονικών παιχνιδιών)! Προσφάτως δε, η έγκριτη οικονομική επιθεώρηση «Harvard Business Review» εξήρε τις ηγετικές ικανότητες των online παικτών ως «αποφασιστικής σημασίας για το μέλλον των επιχειρήσεων»! Μη δαγκωθείτε λοιπόν αν δείτε μια μέρα το πιτσιρίκι του γείτονα να γίνεται αφεντικό σας στη δουλειά…
Το Nintendo Wii επικουρεί τις φυσικοθεραπείες
Μια στο τόσο, όλο και κάποια εταιρία αποφασίζει ότι αυτό που θέλουν οι gamers είναι λίγη φυσική άσκηση. Και βέβαια κάνει λάθος! Παρά τις κακές πωλήσεις όμως των τίτλων που εγγυούνται σωματική δραστηριότητα, υπάρχουν κάποιες πλατφόρμες που επιβιώνουν από τον σύντομο αυτό κύκλο ζωής για λόγους που ξεπερνούν την εμπορική απήχηση των τίτλων τους.
Όπως το Wii δηλαδή! Όταν κυκλοφόρησε η κονσόλα που ένιωθε τις κινήσεις του παίκτη το 2006, έγινε μεν αρχικά δημοφιλής, αλλά γρήγορα ο κόσμος συνειδητοποίησε ότι δεν ήταν βολικό να παίζει παιχνίδια όρθιος, κι έτσι έμεινε πίσω από τα Xbox 360 και Playstation 3 για χρόνια. Όχι όμως και στα γραφεία των φυσικοθεραπευτών! Καθώς οι φυσικοθεραπευτές διείδαν γρήγορα ότι πίσω από τις επαναλαμβανόμενες και συχνά κουραστικές κινήσεις που επέβαλε η κονσόλα κρυβόταν ένας ιδανικός τρόπος θεραπείας για ανθρώπους που ανέκαμπταν από τραυματισμούς ή είχαν υποστεί εγκεφαλικά και κατάγματα!
Το Wii πρόσφερε ουσιαστικά τα ίδια οφέλη με τις παραδοσιακές τεχνικές φυσιοθεραπείας, μόνο που το έκανε απείρως πιο διασκεδαστικά. Οι ασθενείς δεν παραπονούνταν μάλιστα καθόλου από τη φυσική άσκηση, καθώς δεν ένιωθαν ότι υποβάλλονταν σε εντατικές φυσικοθεραπείες. Το αποτέλεσμα ήταν εκπληκτικό: οι ασθενείς ολοκλήρωναν τις θεραπείες τους γρηγορότερα και πιο αποτελεσματικά. Το Wii είχε έρθει για να μείνει, αν και όχι εκεί που το προόριζε αρχικά η Nintendo…
Το «World of Warcraft» και η επιδημιολογία
Όταν πρωτοκυκλοφόρησε το φοβερό και τρομερό role-playing game το 2004, έγινε κακός χαμός. Τέτοιος χαμός που όλοι μιλούσαν για το δημοφιλέστερο -τότε- παιχνίδι όλων των εποχών! Εκατομμύρια παίκτες περιπλανιόνταν στον κόσμο του Azeroth και έστειλαν το «WoW» στην κορυφή του gaming κόσμου. Τον Σεπτέμβριο του 2005 όμως ένας κακόβουλος ιός άρχισε να εξαπλώνεται στον online πληθυσμό του παιχνιδιού.
Η πάθηση (Corrupted Blood) έπρεπε βέβαια να προσβάλει μόνο τους δυνατότερους χαρακτήρες του παιχνιδιού, στους οποίους δεν θα έκανε και τόση ζημιά, αν και ένα προγραμματιστικό λαθάκι των developers εξάπλωσε τον ιό σε όποιον βρισκόταν κοντά στον μολυσμένο παίκτη. Κι έτσι οι αδύναμοι χαρακτήρες και οι νεοεισερχόμενοι στο παιχνίδι σκοτώνονταν σχεδόν αμέσως, την ίδια ώρα που ο ιός εξαπλώθηκε τόσο γρήγορα που το πράγμα πήρε αμέσως διαστάσεις επιδημίας! Οι παίκτες απέφευγαν τα μέρη που συνωστίζονταν ο κόσμος και πολλά σημεία τέθηκαν σε καραντίνα.
Κάποιοι βέβαια έτριβαν τα χέρια τους από την online αυτή αναποδιά και δεν ήταν παρά οι επιδημιολόγοι! Οι οποίοι όταν συνειδητοποίησαν τι γινόταν στο ανεπανάληπτο videogame, το χρησιμοποίησαν ως πρότυπο έρευνας για την εξάπλωση μολυσματικών νόσων. Κι αυτό γιατί παρά τα σοφιστικέ μαθηματικά μοντέλα που εφαρμόζει η σύγχρονη επιδημιολογία και τα δεδικασμένα από παλιότερες επιδημίες, η πρόγνωση της εξάπλωσης μιας πανδημίας μόνο εύκολη δεν είναι.
Κι έτσι το «World of Warcraft» μετατράπηκε στο Άγιο Δισκοπότηρο της επιδημιολογίας, καθώς πολλοί γιατροί άρχισαν να εφαρμόζουν τα μοντέλα σε έναν online κόσμο χωρίς ουσιαστικούς κανόνες για πανδημίες. Ο απρόβλεπτος ανθρώπινος παράγοντας δεν μπορεί εξάλλου να αναπαραχθεί στα παραδοσιακά μοντέλα, μπορούσε όμως και με το παραπάνω στο «WoW»: στο εικονικό εργαστήριό του, οι παίκτες που έλεγχαν τους χαρακτήρες αψηφούσαν τις καραντίνες για να βοηθήσουν φίλους, κατέφευγαν σε απαγορευμένα μέρη ή περιπλανιόνταν απλά σε μολυσμένες ζώνες από καθαρή περιέργεια.
Η online αυτή ιατρική κρίση κόμισε αποφασιστικής σημασίας δεδομένα στην επιδημιολογία και εμφανίστηκε σε πλήθος ακαδημαϊκών άρθρων, παίζοντας τον δικό της ρόλο στην πρόβλεψη της εξάπλωσης των λοιμωδών νόσων…
To Tetris και το μετατραυματικό στρες
Το κλασικό ρωσικό παιχνίδι έχει παιχτεί από εκατομμύρια κυριολεκτικά ανθρώπους και σπανίως κυκλοφορούσε τα τελευταία 30 χρόνια κάποια παιχνιδομηχανή χωρίς να το περιλαμβάνει. Το εθιστικότατο Tetris είναι όμως ανεπανάληπτο για πολλούς ακόμα λόγους, αν και δύσκολα θα περιλαμβάναμε σε αυτούς το σβήσιμο των κακών αναμνήσεων!
Οι ερευνητές του Πανεπιστημίου της Οξφόρδης βρήκαν λοιπόν ότι το Tetris έχει την αναπάντεχη ικανότητα να απαλύνει τα συμπτώματα της διαταραχής του μετατραυματικού στρες. Όπως υπέθεσαν οι επιστήμονες, είναι η πνευματική προσήλωση που απαιτεί το παιχνίδι αυτή που παρεμβαίνει στην ικανότητα του εγκεφάλου να αποθηκεύει μνήμες, κάνοντας τις εκδηλώσεις της αγχώδους διαταραχής όσο πιο ήπιες παίρνει.